En el mundo de los videojuegos, donde la intersección entre tecnología y arte se encuentra en constante evolución, emerge una voz poderosa y reflexiva: Nira Santana. Artista y activista comprometida con la igualdad de género. Ha dedicado su carrera a explorar y desafiar las desigualdades presentes tanto en el ámbito del arte como en la industria de los videojuegos. Su interés en la intersección entre videojuegos, género y activismo surge de una profunda reflexión sobre su experiencia en el mundo de las Bellas Artes, donde la ausencia de referentes femeninos la llevó a cuestionar el papel de la mujer en este sector dominado por hombres.
Acompáñanos a descubrir cómo Nira Santana no solo visibiliza los problemas existentes, sino que también se esfuerza por aportar soluciones concretas y efectivas
- ¿Cómo surge su interés en la intersección entre videojuegos, género y activismo?
Estudiar cinco años en Bellas Artes sin conocer la obra de la mitad de la humanidad hace que te plantees qué sentido tiene ser mujer en un mundo donde los hombres son “los genios del arte”. Sin embargo, tirar la toalla no fue en absoluto mi decisión; por el contrario, opté por la búsqueda de referentes. Fue en ese momento en el que me planteé no solo hacer un máster en Políticas de Igualdad y Violencia de Género, sino incorporarme a la junta directiva de la Asociación Mujeres en las Artes Visuales (MAV). A través de MAV y de mis investigaciones pude conocer las problemáticas. Pero, sobre todo he podido aportar soluciones a los problemas detectados desde el activismo.
Años más tarde, y entendiendo el videojuego como un producto cultural, me interesé por su vinculación con las artes visuales. Especialmente por el impacto sobre los y las menores. Así como las ciberviolencias machistas en las partidas online, la representación de las mujeres en el producto y su situación como trabajadoras de la industria de los videojuegos.
- ¿Podría hablarnos sobre su estudio «Género, Gamers y Videojuegos»? ¿Cuáles fueron los hallazgos más relevantes?
En cuanto a las conclusiones más reseñables, llama la atención que más de la mitad de las personas que encuestamos aseguraron que no conocían a ninguna mujer que se dedique profesionalmente al mundo del videojuego. Preguntamos también si consideraban que iban a tener más dificultades que los hombres para acceder a un empleo en este sector. En un 35 %, ellas consideraron que sí, frente al casi 18 % de ellos. Además, un 36,4 % de las chicas encuestadas reconocieron haber sido insultadas por razón de género en el transcurso de partidas online. Pero, por otro lado, ellos afirmaron en un 34 % haber escuchado insultos por parte de un jugador a una jugadora, por el hecho de ser mujer. Un dato muy similar al testimoniado por ellas. Quienes nos indica que estamos ante una realidad incómoda que requiere de la articulación de medidas muy concretas y con carácter urgente.
- ¿Qué la motivó a crear la «Guía violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género» y la «Guía Ciberigualdad»?
Sin duda, aportar soluciones a familias y profesorado. Existe la idea extendida de que para hablar sobre videojuegos en casa o en el aula, es necesario ser gamer, es decir, jugar a videojuegos. Y, además, mucho y bien. Desmontar esta falsa creencia es fundamental para que las personas adultas que tienen la responsabilidad de educar atiendan los videojuegos como productos culturales que permean en el imaginario colectivo de la infancia y la adolescencia.
Somos conscientes de las cantidades ingentes de dinero que pagan las marcas para vender sus servicios o productos en medios de comunicación y redes sociales. Si una empresa está dispuesta a pagar por 20 segundos para que su producto o servicio esté en un anuncio televisivo, no cabe duda de que sabe que influye en quienes lo observan. Por tanto, si 20 minutos influyen, imaginemos horas y horas de juego. De ahí la importancia de saber elegir sin que para ello sea necesario jugar el videojuego de moda.
Como familiares o profesorado de menores que juegan a videojuegos, muchas veces no contamos con el tiempo o los conocimientos necesarios para jugar. Mis guías no solo les ayudan a entender este producto cultural y de entretenimiento. También aportan herramientas y recursos para poder hacer un acompañamiento en casa o en el aula, evitando riesgos, y conociendo los beneficios y oportunidades.
- ¿Cuáles considera los principales desafíos y oportunidades para la investigación en torno a la temática de género y videojuegos en la actualidad?
Especialmente, conocer la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos pormenorizadamente, ya que los informes anuales de la industria carecen de perspectiva de género. Si no conocemos el problema, está claro que no podremos darle solución.
Hay muchas preguntas por resolver: del total de mujeres que trabajan en la industria en España (26,4 % según el último informe de AEVI), ¿qué perfiles ocupan en los estudios o empresas? ¿Cobran lo mismo que sus compañeros cuando se trata del mismo puesto y funciones? ¿Acceden a puestos directivos o de toma de decisión? ¿Cuentan las empresas y estudios con planes de igualdad o protocolos para prevenir y actuar en caso de acoso? ¿Los productos o videojuegos creados por dichas empresas o estudios son paritarios a la hora de representar a mujeres y hombres? ¿Protagonizan las mujeres sus videojuegos?
Estas son algunas de las preguntas, pero hay muchísimas más que formular y que quedan por resolver para poder articular medidas específicas que solucionen los problemas detectados.
- ¿Cuál es el papel del activismo en la promoción de la igualdad de género en el ámbito de los videojuegos?
El papel del activismo es fundamental y es un claro impulsor de cambios y transformaciones. No obstante, no es nada fácil ser mujer en la industria de los videojuegos y mucho menos hacer activismo. Tenemos claros ejemplos de los últimos años como el Gamergate, a nivel internacional, y todo lo sucedido en torno al evento Gaming Ladies, en el contexto nacional. Yo misma he sufrido insultos y amenazas tras la publicación de mi investigación ‘Género, gamers y videojuegos’.
Conozco compañeras que han dejado de denunciar públicamente lo que ocurre porque se han visto muy afectadas a nivel psicológico. A todas ellas les estoy profundamente agradecida por dar esos primeros pasos que nos han impulsado al resto para tomar el testigo y seguir haciendo visible lo invisible. Porque desde el activismo no solo visibilizamos los problemas. Sino a aquellas mujeres que, a pesar de los obstáculos, están trabajando en la industria de los videojuegos.
- Además de los riesgos, ¿qué aspectos positivos o beneficios cree que pueden aportar los videojuegos a los niños y adolescentes?
Combinados con otras actividades, los videojuegos aportan numerosos beneficios. Uno de ellos es que aumentan nuestra capacidad de concentración. Sobre todo, en un momento donde la multiplicidad de estímulos dificulta nuestra atención para realizar una sola tarea, como terminar una película sin verla de dos veces o mirar el móvil constantemente. Un videojuego nos presenta un relato y desafíos que nos obligan a estar atentos ante cualquier cambio o reto.
Por otro lado, ganar en un videojuego implica practicar y haber perdido muchas veces. Esta dinámica nos ayuda a gestionar mejor nuestras emociones frente al fracaso y el éxito.
Además, permite a quienes juegan interactuar con otras personas, y cuando se trata de serious games las ventajas pueden ser mayores. Trabajamos con una clara intención educativa, terapéutica y/o de sensibilización, entre otras cuestiones.
- ¿Qué mensaje le gustaría transmitir a las mujeres y niñas que se interesan por los videojuegos?
Pues que, en la actualidad, muchas personas como yo estamos haciendo todo lo posible para mejorar la situación de las mujeres en la industria de los videojuegos. Mientras tanto, les pediría que no se desanimen con los datos. Que piensen que el mundo de los videojuegos es para ellas, y no solo en relación al juego, sino respecto a los puestos de trabajo. Conozco a muchísimas mujeres que trabajan para la industria o incluso han creado sus propias empresas, y son felices con la decisión que han tomado apostando por lo que les apasiona.
- ¿Qué papel cree que jugarán las nuevas tecnologías, como la realidad virtual y la realidad aumentada, en el futuro de los videojuegos y la educación?
La realidad extendida es fascinante y nos ofrece múltiples posibilidades para enriquecer nuestras clases. No solo para la transmisión de conocimientos, sino para la sensibilización respecto a cuestiones sociales. La realidad virtual aumenta por siete la capacidad inmersiva de un videojuego. Esto nos debe hacer reflexionar a las personas que estamos vinculadas a la creación de productos digitales. Crear videojuegos y entornos virtuales es una responsabilidad. Ya que sabemos que el nivel de identificación de la persona que juega con los personajes e historias que contamos cobra una dimensión que permea e impacta en quien juega. De ahí que debamos reflexionar sobre si queremos hacer un producto que impacte positivamente y nos ayude a avanzar como sociedad. No solo técnicamente sino como un elemento de transformación social.
- ¿Cómo podemos todas y todos contribuir a construir una comunidad de videojuegos más diversa, justa y equitativa?
Es fundamental desaprender prejuicios y fomentar la perspectiva de género en la creación de productos culturales. La formación y sensibilización en empresas y el traslado de valores igualitarios al entorno laboral son esenciales.
En el ámbito educativo, debemos promover acciones que prevengan ciberviolencias y alienten a chicas a optar por estudios STEAM.
Y en casa, es crucial hablar con los hijos sobre sus comportamientos y fomentar un ambiente de respeto. También en el entorno virtual, reflexionando sobre las interacciones y sus impactos reales sobre las mujeres.
The post Transformando la industria del videojuego con perspectiva de género appeared first on Blog Club del Emprendimiento.